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No | Proposition | Auteur | | |
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1 | possède en sus une arme qu'il choisit librement parmi sa panoplie : 1 tromblon, 1 une masse, un appeau, 1 paire de jumelles (chasseur), 1 filet de camouflage, 1 paire de fausses oreilles de cochon, 1 sachet de poudre d'escampette, 1 boîte de pansements (lièvre). | memepasmort | | Bernie77
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2 | dispose ses pions sur le plateau comme indiqué sur le dessin. Un joueur incarne le lièvre, l'autre les chasseurs. Déplacement des pions : chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion, toujours le même pour le joueur lièvre. Les pions se déplacent de la même manière dans n'importe quelle direction et se posent sur le point d'intersection le plus proche. | Vrai | memepasmort ordo
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3 | commence la partie muni de deux chasseurs. Pour gagner un chasseur supplémentaire, chaque joueur peut : 1. Réussir, sur 10 essais, six lancers de carottes à 5 mètres dans une corbeille, figurant un clapier . 2. Engloutir en moins de cinq minutes une livre d'une gibelotte bouillonnante. 3. Bondir deux cents fois à pieds joints autour de la table. | Henri | | memepasmort tristann
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4 | ferme les yeux, et après avoir mélangé deux pions (dont le lièvre), en tire un. Celui qui tire le lièvre commence à jouer et pose son pion sur l'une des 4 cases lièvres au centre du plateau. Son adversaire dispose les 12 chasseurs à sa convenance selon les places qui leur sont attribuées (voir ci-contre). Choix stratégique, car il devra leur échapper en déplaçant le lièvre. | Bernie77 | | |
5 | donne à l’autre le nombre de cases qu’il doit franchir au tour suivant. Le joueur chargé des chasseurs peut évoluer en ligne droite, vers l’avant ou de côté. Le lièvre, lui, a la possibilité d’évoluer en diagonale. La fin du jeu, ou Res d’Aubre (plus de clairière), se produit lorsque le lièvre est entouré de deux rangées de chasseurs successives, ou qu'il a atteint le bord. | tomahawk | Bernie77 tristann
| ordo
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