1.g3
1.g3 apparaît de prime abord
comme la meilleure alternative à 1.e3 pour le joueur qui veut éviter
les variantes trop connues. L'intérêt de ce coup est que les
Noirs ne peuvent pas jouer 1...e6?? (ni 1...e5??) à cause de 2.b4
Fxb4 3.Fg2! Fxd2 4.Fxb7 +- . Une bonne
réponse est 1...b6 (ou 1...g6), après quoi 2.e3??
est à son tour interdit par 2...b5 3.Fxb5 Fb7 4.Fxd7 Fxh1 5.Fxe8
Dxd2 6.Fxf7 Dxe1 7.Dxe1 Ff3 8.Cxf3 e5 -
+. 2.d3 reste interdit comme au premier coup, et les coups 2.Fh3?? et 2.Fa3??
ne vont pas pour les mêmes raisons (par exemple 2.Fh3?? Fb7 3.Fxd7
Fxh1 etc.). On poursuit ici quasi invariablement par 2.b3 g6 (il
y a quelques autres possibilités que nous n'analyserons pas indépendamment,
comme les sorties de cavaliers), et maintenant que les " petits coups "
sont épuisés, la question est de savoir si les Blancs peuvent
trouver un coup utile.
Les coups attentistes 3.b4 et 3.g4 exposent un pion savant sans véritable
avantage (en particulier sur 3.g4 ¤
h6!?). La suite peut par exemple être 3.b4 a5 4.bxa5, et soit l'aplanissant
4...bxa5, soit l'intéressant 4...¦
xa5. Comme 3.c3?! e6 est sans intérêt, et comme 3.e3?? et
3.¥ h3?? sont toujours perdants,
les coups susceptibles d'utilité sont apparemment au nombre de cinq:
-
3.Fa3 e6 4.Fxf8 Rxf8 est confortable pour les Noirs.
-
3.Ca3 sort un cavalier mais sans avantage particulier.
-
3.d3 Un coup joué quelques fois par Vincent Geerlings. Il
ne promet guère plus que l'égalité après 3...Fh6
4.Fxh6 Cxh6 5.Rd2 L'idée de Geerlings. 5...d6 6.Fh3 Fxh3
7.Cxh3. La partie Geerlings-Beltman, FICS, 1997, se poursuivit par
7...g5!? 8.Cxg5 Cg4 9.Cxh7 Cxh2 10.Txh2 Txh7 11.Txh7 Dd7 12.Txf7 Rxf7 et
les Blancs obtinrent un pion passé g, mais en contrepartie des difficultés
à sortir leur dame.
-
3.Ch3!? Le coup le plus prometteur. L'idée en est la suivante
: 3...d6 Le coup naturel; bien sûr d'autres coups sont possibles.
4.Cg5! Il ne sert à rien de donner le pion g, par exemple
4.g4 Fxg4 5.Cg5 Fxe2 6.Rxe2 f5 7.Cxh7 Txh7 8.Fh3 Txh3 9.b4!? Txh2 10.Txh2
Fh6 11.Txh6 Cxh6 avec avantage noir, Sandström-Kraaijpoel, tournoi
FICS, 1998. 4...Fh3? 5.Cxh7 Txh7 6.Fxh3 Txh3 7.e4! Txh2 8.Txh2 et
la faiblesse en h6 pose des gros problèmes aux Noirs. Les Noirs
ne parvinrent à les résoudre ni par 8...Ch6 9.Txh6 Fxh6 10.Dh5
Fxd2 11.Fxd2 gxh5 12.g4 hxg4 13.f3 gxf3 14.Fa5 bxa5 15.e5 1-0 (ASCP-Liardet,
FICS, 1998), ni par 8...f5 9.exf5 gxf5 10.Dg4 fxg4 11.f4 exf3 e.p. 12.g4!
et les Blancs gagnent (Liardet-Minear, FICS, 1998).
Au lieu de 4...Fh3? les Noirs doivent sans doute jouer 4...h5! 5.Cxf7
Rxf7 6.Fh3 Fxh3 7.Tf1 Fxf1 8.Rxf1 Ch6 (ou 8...Dd7) avec une position
satisfaisante.
-
3.c4!?