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Le jeu des Dalton

Le plan de jeu est une grille carrée de 4 ou 5 cases de large, dont chaque case contient une tour. Les hauteurs possibles des tours sont 10, 20, 30, 40 étages dans tous les cas, et également 50 étages dans le cas d'un grille de 5 cases de large. Les tours sont disposées de telle sorte que chaque ligne et chaque colonne contient exactement une tour de chaque hauteur. Le jeu consiste à retrouver la hauteur de chaque tour à partir des indices donnés sur les bords.

Chacun de ces indices représente le nombre de tours de la ligne ou colonne qu'on peut voir depuis ce point de vue, étant entendu qu'une tour cache toutes les tours plus basses qui se trouvent derrière elle. Par exemple, un alignement du genre 20-10-40-30 permet de voir deux tours depuis la gauche, celle de 20 et celle de 40 étages (celle de 10 étages étant cachée par celle de 20 et celle de 30 étant caché par celle de 40).

Suivant le niveau de jeu, vous ne verrez peut-être pas tous les indices possibles. Mais il sera toujours possible de retrouver la configuration des tours. En effet, chaque problème a une solution unique !

Les commandes

Pour placer une tour, sélectionnez d'abord une hauteur en cliquant sur un des boutons de la colonne tout à gauche, puis cliquez sur la case choisie. Un simple clic place une hauteur de façon provisoire (pour faire des essais), et un deuxième clic place cette hauteur de façon définitive - la hauteur apparaît alors en gras. Pour effacer une hauteur, sélectionnez le bouton blanc de la colonne de gauche.

Pour indiquer qu'une tour ne peut pas aller sur une certaine case, sélectionnez une hauteur à l'aide des boutons de la deuxième colonne, puis cliquez sur une case. Ceci placera dans la case un petit carré de la couleur correspondant à la hauteur choisie, qui vous empêchera de placer une tour de cette hauteur par la suite - indiquer les hauteurs impossibles est absolument indispensable pour pouvoir se livrer à des déductions. Le bouton blanc barré vous permet d'effacer toutes les couleurs d'une case.

Cliquer sur un indice permet de l'entourer pour signaler que cet indice est déjà satisfait par votre début de solution (et donc que cet indice ne vous sert plus à rien). Les boutons de droite servent à effectuer des actions spéciales. Par exemple, le bouton "<" permet de revenir un coup en arrière et le bouton ">|" est le plus important, puisqu'il vous permet de soumettre votre solution.

Vous pouvez également utiliser le clavier : les touches de 0 à 5 sélectionnent des hauteurs dans les boutons de gauche, la touche + (ou shift, ou alors celle de la hauteur déjà sélectionnéee) permet de changer de colonne parmi ces mêmes boutons, et la touche retour permet de soumettre votre solution. Utiliser le clavier est plus rapide, et votre temps est compté !

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