Règles internationales du "qui perd gagne"

1) Le but du jeu n'est pas de mater, mais de ne plus pouvoir jouer (par exemple en s'étant fait prendre toutes ses pièces). Le joueur n'ayant plus de coup légal à sa disposition gagne la partie.
2) Lorsque c'est possible, le joueur au trait doit prendre une pièce adverse. Il choisit laquelle et comment, s'il y a lieu.
3) Le roi est une pièce comme les autres, et toutes les règles spéciales le concernant (échec, mat) sont annulées. Par conséquent:
· Le roi peut être pris comme les autres pièces sans conséquence particulière.
· Un pion peut être promu en roi.
4) Le roque est aboli.

Un exemple

Bien que les Blancs aient un cavalier en plus, ils peuvent gagner par 1.Cg1! h5 2.h3 h4 et ils n'ont plus de coup.

On peut mentionner deux variantes pas très recommandables de ces règles.
Premièrement, les "règles italiennes" utilisées par l'A.I.S.E. qui accordent la nulle dans le cas où il reste du matériel au camp qui ne peut plus jouer (comme dans l'exemple donné plus haut). Cette règle, qui copie la règle du pat aux échecs usuels, n'est pas bonne car elle donne trop de possibilités défensives au camp qui se trouve en infériorité.
Deuxièmement, les règles du serveur FICS qui dans le même cas accorde la victoire au camp qui possède le plus petit nombre de pièces (nulle en cas d'égalité). Dans l'exemple la suite mentionnée mènerait donc à la victoire des Noirs. Malgré les apparences cette règle est peu logique: c'est un peu comme si aux échecs usuels on comptait le matériel après qu'un camp se soit fait mater! Heureusement, dans la pratique elle ne change pas grand'chose par rapport aux règles internationales, hormis quelques positions où une pièce bloque un pion.