1.Rc4! attaque la case d5. Les Noirs sont
sans défense contre 2.Rd5 Rxd5 3.c4#
ou 2...Cxd5 3.c3#; donner une de leur pièces
sur d5 n'y change rien.
Un cas très fréquent est celui de la « liaison
dangereuse ». Lorsque deux tours sont seules sur la dernière
rangée, elles contrôlent doublement toutes les cases libres
de cette rangée.
S'il était laissé aux Noirs le temps de jouer par exemple a6 et Ta7, ils seraient assurés de pouvoir jouer la finale - sans grandes perspectives d'ailleurs. Toutefois les Blancs au trait gagnent de manière forcée en mettant le doigt là où ça fait mal: 1.e5!, menaçant 2.e6 dxe6 3.d5 exd5 4.c4 dxc4 5.b3 cxb3 6.Td1!, suivi de 7.T(x)d8. Il suit donc 1...d6 2.exd6, mais maintenant les Noirs ne peuvent plus rien contre l'avance du pion blanc. Après 3.d7 les Noirs pourront seulement choisir sur quelle colonne (c ,d ou e) ils vont commencer leur nettoyage.
Un autre double contrôle souvent fatal est celui du fou et du cavalier en a6 (h6, a3, h3).
Dans cette position qui semble de prime abord sans danger pour les Noirs, les Blancs gagnent simplement par 1.Cb1! (ou 1.Cc2!) 1...Txa2 2.Txa2 avec la menace imparable 3.Ta6, les prises par le fou ou le cavalier étant toutes deux perdantes, par exemple 2...Rc6 3.Ta6 Cxa6 4.b4 Cxb4 5.Rd3 Cxd3 6.Fa3 Cxf2 7.g4 etc.
La manière la plus simple de forcer la pièce écran
à jouer est de la menacer avec un pion. Ici la batterie formée
par le Fc8 et le Cd7 peut être actionnée par 1.c4!,
menaçant un nettoyage par le cavalier ou le fou: 2.c5 Cxc5 3.e4
Cxe4 4.Rc2 Cxf2 5.h4 Cxh1 6.Cg3 Cxg3 7.h5 Cxh5 8.Ff4 ou 2.c5 Cxc5 3.g4
Fxg4 4.Rc2 Fxe2 5.Rd3 Fxd3 6.Tb1 etc. Les seules deux défenses envisageables
sont 1...Ce5 (ou 1...Cb6) 2.Rc2 Cxc4 3.g4, 2...Cf6 3.e4 et 1...c5 2.b4
cxb4 3.c5, qui permettent toutes un nettoyage pas trop difficile.
A noter que la même combinaison est possible en menaçant
un pion écran avec une pièce.
Lorsque le nettoyage par la pièce canon est déjà en place (ici en l'occurrence le pion g4), on peut également attaquer la pièce canon avec une pièce. 1.Cb3! menace 2.Cc5 (2...Cxc5 3.a5 etc.), et donner le cavalier ne change rien: 1...Cc5 2.Cxc5 Fxg4 3.f3 Fxf3 4.Ce4 etc. Les Blancs gagnent également facilement après 1...Cf6 2.f4 Cxg4 3.e4 ou 1...a5 2.Cxa5 Txa5 3.Tb1 etc.
Après 1.a5! le Cb8 immobile n'échappe pas à la sortie en a6. Tous les pions blancs disparaissent après 1...Ca6 2.c5 Cxc5 3.a6 Cxa6 4.b4#, 1...c5 2.b4 cxb4 3.a6 Cxa6 4.c5# ou 1...d6 2.a6 Cxa6 3.b4 Cxb4 4.c5#.
L'autre manière de tirer profit d'une pièce immobile est
d'attaquer une pièce ou un pion que cette pièce protège,
comme dans l'exemple suivant. Bien sûr, comme toujours en attaquant
une pièce adverse il faut faire attention à la possibilité
d'un coup intermédiaire.
1.Ca5! et le Fc8 immobile ne peut éviter la sortie fatale en b7, avec un nettoyage aisé pour les Blancs. Ne change rien 1...d5 2.Cxb7 Fxb7 3.c4, ni 1...Cc6 2.Cxb7 Fxb7 3.b4 etc.
Voici encore un exemple où les deux motifs précédents
se combinent, la présence d'une pièce immobile permettant
de créer une batterie.
Une combinaison assez fréquente dans la pratique. Les Blancs
attaquent la Th8 immobile par 1.Cg5!, après
quoi la seule défense est de créer une batterie en utilisant
le Cg8 pour masquer la tour. 1...Cf6 Ou 1...Ch6
2.Cxh7 Txh7 3.Rg4 etc., ou encore 1...h5 2.Rg4 etc. 2.Cxh7
Cxh7 3.Rg4! et la menace 4.Rg5 est imparable.