Une finale particulièrement courante qu'il est essentiel de connaître.

1)  Le roi gagne dans tous les cas s'il parvient à se placer devant le pion; quelle que soit la position de la tour, il peut alors gagner en venant se mettre en opposition diagonale par rapport au pion.

2)  La tour et le pion gagnent en général si le roi est resté à la traîne deux cases derrière le pion. Par exemple:
 


Les Blancs jouent et gagnent.

1.Ta4! Il faut enlever la tour qui gêne, et c'est la seule rangée qui convient. Par exemple 1.Ta7? Rd3 2.f5 Rd4 3.f6 Rd5 4.f7 Rc6, ou 1.Ta8? Rd3 2.f5 Rd4 3.f6 Rd5 4.f7 Rd6 5.Th8 (si 5.f8T? Rd7! et ce sont les Noirs qui gagnent) 5...Rd7 6.Tc8 Rxc8 7.f8R/F =. 1...Rd2 Si les Noirs ne tentent pas de se rapprocher de la tour, les Blancs peuvent avancer tranquillement par 2.f5. 2.f5 Rd3 2...Rc3 3.Tb4 et promotion en tour. 3.Ta1! Rc4 Si 3...Rc2 les Blancs ont alors le temps pour 4.Ta7 (4...Rb3 5.Ta2 +-). 4.f6 Rd5 4...Rb5 5.Ta4. 5.f7 Re5 6.Ta2! et après ce coup d'attente les Noirs sont forcés de permettre soit la promotion en tour, soit celle en fou (on sait que la finale TF/R est gagnante).

3)  La tour gagne également si elle parvient à couper le roi du pion en occupant la colonne contiguë au pion, sauf si le roi a pris 3 rangées d'avance sur le pion.
 


Les Blancs jouent et gagnent.

Les Blancs gagnent par 1.Te1! Rg6 Maintenant les Noirs menacent de gagner par 2...Rf7. 2.d4 Rg7 3.d5 Rg8 Désormais les Noirs ne peuvent plus qu'attendre. 4.d6 Rh7 5.d7 Rg7 Les Noirs empêchent momentanément les bonnes promotions, mais à nouveau après 6.Te2! ils doivent laisser les Blancs faire soit un fou, soit une tour.