Elles ne sont pas difficiles à apprendre: P=1, C=F=T=2, D=4. En particulier, donner une dame pour deux pièces n'est pas un sacrifice mais simplement un échange. Bien sûr, une pièce en main est habituellement plus forte qu'une pièce sur l'échiquier.
Si vous commencez une série d'échecs ou simplement si le roi adverse est complètement à découvert alors que le vôtre est bien calfeutré, vous avez un avantage certain même si vous êtes matériellement en retard, car poser des pièces en faisant échec mène souvent au mat. D'ailleurs on voit beaucoup de parties de joueurs moyens commencer par le sacrifice Cf3-g5xf7 qui permet d'exposer le roi noir. C'est une petite exagération de l'importance de l'initiative, car c'est sur une bonne défense inefficace à moins que - coup de bol - le joueur attaquant reçoive un cavalier et une dame. Ce que les joueurs peu expérimentés oublient souvent à propose d'une manoeuvre du type Cf3-g5xf7 est que les Blancs ne sacrifient pas seulement un cavalier sur un pion, mais aussi un tempo de développement!
Peut-être encore plus que le matériel et l'initiative, le
contrôle de la pendule est un élément essentiel. Contrôle la
pendule l'équipe qui a dépensé le moins de temps de
réflexion.
L'équipe contrôlant la pendule peut à tout moment se permettre
d'arrêter de jouer sur un échiquier, dans le but d'attendre du
matériel ou au contraire de stopper le flux de matériel, ce qui
entre les mains d'une équipe expérimentée et bien coordonnée
représente un avantage énorme.
L'équipe ne contrôlant pas la pendule a deux options: soit
tenter de reprendre le temps perdu, soit tenter de gagner sur les
deux échiquiers sans dépendre des arrivages de matériel.
Les pièces en main sont un atout important, il faut les poser
mais bien sûr pas n'importe où. Il s'agit de contrôler des
cases importantes, c'est-à-dire des cases proches d'un des rois
qui sont disputées entre les deux camps, et dont la possession
pourrait permettre de lancer une attaque de mat. Si un pion est
presque toujours bon à poser, pour une pièce on peut énoncer
la règle suivante:
Poser une pièce ne contrôlant aucune case importante est une
grosse erreur. Typiquement, on peut citer le coup du débutant
confronté à une attaque sur les cases noires et qui pose devant
son roi un fou de cases blanches...
Poser une pièce contrôlant une case importante est souvent
inutile, car l'adversaire peut poser à son tour une pièce pour
reprendre le contrôle de cette case.
Poser une pièce contrôlant deux cases importantes est très
efficace; sont particulièrement bons les coups
"attaco-défensifs" qui instaurent une menace tout en
bouchant un trou dans la position de son propre roi. Grâce à sa
longue marche, le fou est la pièce idéale pour ce genre de
coup, c'est pourquoi il est aussi fort que le cavalier,
contrairement à ce que croient presque tous les débutants.
Poser une pièce contrôlant trois cases importantes ou plus est
un coup de maître!
Attaquez tranquillement, défendez vite! Voilà qui va contre
l'intuition: chacun a tendance à jouer vite tant que tout va
bien et que les coups agressifs lui tombent sous la main, et à
commencer à réfléchir lorsqu'il se retrouve en difficulté.
Tout faux! Lorsqu'un mat forcé est peut-être possible, il vaut
mieux ne pas le rater car il n'y aura peut-être pas de deuxième
occasion. Il faut donc éviter de jouer des coups a tempo pour
voir finalement le roi adverse arriver en sécurité. Quelques
secondes investies pour trouver un mat ne sont pas du temps
perdu.
A l'inverse, il est essentiel pour le joueur en défense de jouer
très vite; chaque seconde perdue voit le risque que des pièces
arrivent dans les mains de l'adversaire (à moins de disposer de
beaucoup d'avance au temps). Bien sûr, jouer vite sans se faire
mater est plus facile à dire qu'à réaliser, mais d'une part
cela laisse moins de temps à l'adversaire pour trouver les bons
coups, et d'autre part même si on se retrouve finalement mat au
coup suivant, le partenaire a encore une petite chance de gagner
dans le temps qu'on a économisé!
Vous avez été doué de la parole, profitez-en! La plupart
des joueurs sont prompts à demander à leur partenaire une
pièce qui leur serait utile, mais rechignent à lui demander de
ne pas donner une pièce gênante, se refusant à admettre qu'ils
ont peut-être commis une erreur; ou tout au moins, qu'ils ont
spéculé sur le fait que l'adversaire n'obtiendrait pas cette
pièce. De telles spéculations sont pourtant tout à fait
justifiées si l'équipe a le contrôle de la pendule.
D'autres informations peuvent être utiles, par exemple
l'arrivée d'un échange de dames qui peut modifier la donne sur
l'échiquier du partenaire, une estimation de l'état de votre
propre partie ("je suis froid", "je vais le mater
le monsieur", etc.), ou encore un état des pendules que
vous venez de regarder. Votre partenaire a été doué de
l'ouïe, profitez-en!
Pour des conseils stratégiques plus avancés qui concernent
la coordination et le jeu en équipe, vous pouvez consulter The
Ferrante Chess Page (lien externe).